lunedì, Ottobre 18, 2021
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In che modo il gioco sta cambiando il panorama nell'assistenza sanitaria? Parte 1 | Fabio Gratton, Ignite Health

Di Barbara Ficarra, RN, BSN, MPA

Gli addetti ai lavori del settore sanitario rispondono alla domanda:

"In che modo il gioco sta cambiando il panorama nell'assistenza sanitaria?"

In primo luogo, Fabio Gratton, co-fondatore e Chief Innovation Officer di Ignite Health afferma che "l'assistenza sanitaria ludica non è una pallottola d'argento" e nella parte 2, Joseph C. Kvedar, MD, fondatore e direttore del Center for Connected Health afferma che abbiamo una lunga strada da percorrere per cambiare la mentalità degli operatori sanitari e dei consumatori. Nella parte 3, Bill Crounse, MD, Senior Director, Worldwide Health Microsoft Corporation afferma che il gioco è un altro modo per coinvolgere i consumatori nella loro salute. Inoltre, nella parte 4, offrirò la mia opinione su come il gioco stia cambiando il panorama dell'assistenza sanitaria.

Fabio Gratton, cofondatore e Chief Innovation Officer di Ignite Health

D: In che modo i giochi stanno aiutando a cambiare il panorama dell'assistenza sanitaria?

UN: Siamo onesti con noi stessi: la grande maggioranza dei messaggi relativi alla salute e all'assistenza sanitaria sono noiosi, densi, confusi e noiosi – e nessuna quantità di "stupidità" per gli analfabeti della salute può compensare la mente addormentata. Sebbene l'industria dei giochi sia tutt'altro che perfetta, hanno almeno scoperto alcuni degli ingredienti segreti del coinvolgimento.

Un buon indicatore di ciò è il fatto che quando la persona media raggiunge l'età di 21 anni ha già trascorso più di 10.000 ore a giocare ai videogiochi (Prensky, 2003). È ora di affrontare la musica: se l'assistenza sanitaria fosse un gioco, sarebbe il peggior gioco di sempre. Quindi non dovrebbe sorprendere che la maggior parte delle persone non stia giocando e quelle che lo stanno perdendo.

I giochi e le meccaniche sottostanti che rendono i giochi coinvolgenti e divertenti sono destinati ad avere un impatto drammatico su quasi ogni aspetto del lavoro e della vita – e da nessuna parte questo si farà sentire più che nell'assistenza sanitaria.

Quando lo guardi semplicemente dal punto di vista dei "giochi per la salute", e con questo intendo un'esperienza che è deliberatamente progettata per apparire, sentire e agire come ciò che ci si aspetta da giochi popolari come Monopoly, Tetris o Call of Duty, c'è un'enorme opportunità per affascinare e coinvolgere un mondo di persone che regolarmente "sintonizzano" le centinaia, se non migliaia, di messaggi educativi che genitori, insegnanti e società stanno cercando di dare giornalmente in barili .

Sesame Street ha ricevuto il memo 50 anni fa, ma nonostante alcuni momenti occasionali di brillantezza ispirata nella rivoluzione dell'edutainment (ad esempio, The LeapPad, Dov'è Carmen San Diego? e SimCity per citarne alcuni), il formato e il canale per coinvolgere le persone e il cambiamento del comportamento di guida non ha tenuto il passo con l'adozione della tecnologia da parte dei consumatori di massa e la sete di interattività transmediale basata sulla storia.

Non fraintendere: l'assistenza sanitaria "gamificante" non è una pallottola d'argento. L'atto di migliorare l'assistenza sanitaria può e deve essere affrontato da molte angolazioni diverse. Ciò che è piuttosto sorprendente, tuttavia, è che mentre la nostra comprensione dei disturbi e delle malattie si è evoluta in modo esponenziale – e con ciò, le scoperte scientifiche per affrontarli – la nostra capacità come società di interagire con coloro che hanno bisogno della scienza per vivere più a lungo non ha tenuto il passo.

Ironia della sorte, quelli che ne hanno più bisogno sono quelli che non lo sanno, non lo capiscono e se ne fregano. E mentre la pubblicità diretta alla salute dei consumatori, i mass media e Internet hanno notevolmente aumentato il volume delle informazioni e l'accesso delle persone ad esse, questi progressi hanno fatto relativamente poco per creare effettivamente conoscenza e trasformare il comportamento.

Se i sistemi scolastici non facessero altro che intrecciare contenuti relativi alla salute in esperienze basate sul gioco, sono fiducioso che assisteremmo a un drammatico aumento della percentuale di persone che ascoltano, imparano e conservano le informazioni. Non credermi sulla parola. Ci sono letteralmente centinaia di studi che supportano questa affermazione; naturalmente, la maggior parte di questi studi guarda all'istruzione attraverso la lente più ampia dei sistemi scolastici primari e secondari, che, ovviamente, sono focalizzati su modelli antiquati di apprendimento basato sulle materie. Tuttavia, ci sono stati anche numerosi studi che hanno esaminato l'impatto dei giochi sull'educazione sanitaria in malattie come il diabete, il cancro e le malattie del sangue – e i risultati sono stati notevolmente alla pari con quelli delle loro controparti non sanitarie.

Ci sono ancora molte sfide da affrontare per capire quale dei tanti aspetti dei giochi è più efficace, rilevante e di impatto sull'apprendimento della salute basato sul gioco e per ogni sfida ci sono dozzine di teorie ugualmente convincenti. È la combinazione di vista, suono e movimento? È l'interattività? Le meccaniche di gioco collaudate nel tempo creano urgenza, aumentano l'autostima e forniscono un ciclo di feedback continuo di rinforzo positivo tramite punti premio e incentivi? O forse la risposta è davvero molto più fondamentale di così: forse il cervello dell'adulto medio di oggi – un cervello cresciuto su Atari e Gameboy – è cambiato a tal punto che i sistemi che non sono gamificati semplicemente non funzionano più?

Ovviamente tutta questa area necessita di uno studio più approfondito; ma in ogni caso, i fatti sono chiari: l'educazione sanitaria ha la possibilità di essere molto più efficace quando si inseriscono elementi di gioco nel mix. Siate certi, nessuno sta dicendo che essere malati è divertente. Non è. Ma questo dovrebbe essere un motivo in più per cui anche l'esperienza sanitaria non dovrebbe essere nauseante.

A proposito di Fabio Gratton

Fabio Gratton è il cofondatore e Chief Innovation Officer di Ignite Health, una delle principali agenzie di assistenza sanitaria digitale negli Stati Uniti. Durante i suoi 14 anni di carriera nel marketing digitale, Fabio ha lavorato con alcune delle più grandi aziende farmaceutiche e di dispositivi medici del mondo, tra cui Medtronic, Merck, Pfizer, Roche, Genentech, Bausch & Lomb e Abbott. Lungo la strada Fabio (un autodefinito appassionato di gadget, giocatore hard-cord e appassionato di film) ha contribuito a creare una serie animata rivoluzionaria e pluripremiata per le persone che vivono con l'HIV, ha creato il primo gioco in stile sim bambini che vivono con il diabete e ha guidato il movimento FDASM senza precedenti, un'iniziativa online alimentata da Twitter che ha riunito agenzie e aziende farmaceutiche per discutere, discutere e condividere idee sulle imminenti linee guida della FDA sull'uso di Internet e dei social media.

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